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Mercato dei videogiochi in Italia nel 2025: numeri, trend e trasformazione del settore

1 minuto fa
Tempo di lettura: 3 min

Benritrovati sul blog!

Nelle scorse settimane abbiamo approfondito i temi del bilancio di sostenibilità, della finanza agevolata e dello scenario economico globale. Oggi spostiamo l'attenzione su un comparto industriale altamente dinamico e sempre più centrale nell'economia dell'intrattenimento digitale: il mercato dei videogiochi in Italia.

Secondo il rapporto "I videogiochi in Italia nel 2025", realizzato da Ipsos per IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association), il settore ha raggiunto nel 2025 un valore complessivo di circa 2,4 miliardi di euro, registrando una stabilità sostanziale con una lieve flessione dell'1% rispetto al 2024. Dopo anni di rapida espansione, questo risultato segnala l'ingresso del comparto in una fase di consolidamento e maturità.

Analizziamo nel dettaglio i dati principali su fatturato, dispositivi e abitudini dei consumatori.

Software, hardware e dispositivi: la mappa dei ricavi

La componente principale del mercato italiano è rappresentata dai contenuti software, che nel 2025 hanno generato circa 1,8 miliardi di euro, pari al 77% del valore complessivo del settore.

Mercato Videogiochi

Nel comparto hardware si registrano invece andamenti differenti:

  • Console: Le vendite sono cresciute del 3%, arrivando a sfiorare i 400 milioni di euro.

  • Accessori: Hanno segnato una flessione del 5%, attestandosi a circa 152 milioni di euro.

Guardando ai dispositivi utilizzati dagli utenti, lo smartphone si conferma lo strumento principale per diffusione e ricavi:

  • Mobile (Smartphone): Conta 11,1 milioni di videogiocatori e genera 929 milioni di euro di ricavi.

  • Console: Coinvolge 6,5 milioni di giocatori per 643 milioni di euro di ricavi, registrando l'engagement più elevato con circa 6 ore di gioco settimanali.

  • PC: Conta 3,7 milioni di utenti e 111 milioni di euro di ricavi.

Digitale vs Fisico e il peso degli abbonamenti

Nel segmento dei giochi completi per console e PC (dal valore di circa 560 milioni di euro), il formato digitale costituisce ormai la quota maggioritaria con 328 milioni di euro (59% del mercato). Ciononostante, il formato fisico mantiene un peso rilevante del 41% (circa 231 milioni di euro), suddiviso tra 174 milioni di euro del retail di prodotti nuovi e 58 milioni di euro del mercato dell'usato.

Una trasformazione strutturale di grande rilievo riguarda la crescita dei modelli in abbonamento, che nel 2025 hanno generato 153 milioni di euro. La quota principale è legata alle console (59%), seguita dagli abbonamenti per singoli giochi o publisher (35%) e dal mobile (6%). La diffusione dell'abbonamento trasforma il videogioco in un servizio continuativo, avvicinando il gaming alle logiche economiche dello streaming e dell'intrattenimento digitale.

Profilo dei videogiocatori e canali di scoperta

In Italia sono 14,2 milioni le persone che giocano ai videogiochi. La media del tempo dedicato al gaming è salita a 7 ore e 53 minuti alla settimana, superando le 9 ore settimanali tra gli uomini, le 5 ore tra le donne e raggiungendo circa 15 ore tra gli adolescenti dai 12 ai 17 anni. Il pubblico è composto per il 60% da uomini e per il 60% da persone con meno di 35 anni.

Per scoprire nuovi videogiochi, gli utenti italiani utilizzano diversi canali informativi:

  • Piattaforme video: Scelte dal 24% dei giocatori, con YouTube come principale punto di riferimento (23%).

  • Social media: Consultati dal 23% degli utenti, tra cui WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%).

  • Siti specializzati e amici/familiari: Utilizzati ciascuno dal 22% dei videogiocatori.

  • Influencer: Considerati una fonte rilevante dal 10% degli utenti.

Le prospettive per le imprese del settore

In un mercato arrivato a un livello di maturità, la competizione nei prossimi anni si giocherà sulla capacità di offrire innovazione, contenuti di alta qualità, servizi a valore aggiunto e sviluppo delle community.

La vostra realtà aziendale sta già esplorando o valutando le opportunità offerte dal mondo del gaming, dalle logiche di abbonamento o dalle strategie di gamification per ingaggiare i clienti?

Parliamone nei commenti!

A presto, Paolo Nobili

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